[맛집]건대 우마이도

2010년 05년 30일의 저녁은 일본 라면이닷!!
라는 생각으로 간 맛집-

이미 전부터 한 번 가야지 하고 생각했었는데,
 아가씨랑 근처에서 영화를 본 관계로 드디어 오게 되었습니다-



주문한 것 중에 가장 빨리 나온 차와 맥주-
차는 아마 우롱차가 아닐까 생각합니다-
김치는 테이블에 있는 걸 직접 덜어 담아서 먹습니다-

맥주는 진짜 맛남-
처음 가져왔을 때에는 사진 상의 빈 공간만큼 거품이 있었는데, 거품을 한 입 문 순간!!!

맛있다-란 생각이 들었습니다-

하지만, 미지근해지면서 마시면 그냥 맥주 맛- -ㅁ-;


이것은 라면이고-

이것은 교자-

라면은 돼지뼈 육수로 돈코츠라멘인듯-
면은 꼬불거리지 않고 국수면보다 좀 더 굵고 하얀 면인데 쫄깃하고 맛있었습니다-

제가 후쿠오카에서 먹어본 라면 맛과 가장 유사한 맛을
 한국에서 보여준 일본라멘이었습니다-

교자는 그냥 고향만두로 만든 튀김만두 같았다는.... -_-;

일단 다 먹고 나니 좀 힘들었습니다-
담에는 라면 하나에 맥주 하나 교자 하나 시켜야 할듯-

맥주랑 라면은 강추-
교자는 맥주 때문에 강추-
어쩔 수 없이 다 드세요- ㅠ_ㅠ

저는 라면 2개, 교자 하나, 맥주 2개 해서 21,500원 나왔어요-


위치는 건대 2번 출구 내려서 A라고 표시된 곳까지, 끊임없이 걸어가다보면 나옵니다-

꽤 한참 걸었어요-
 한 10여분 정도?
 가다보면 한문으로 미미당이라고 되어있는 집으로 들어가시면 됩니다-

[책]삼색볼펜 초학습법

표지만 봐도 내용이 머리 속에 쏙쏙!!




파란색 선
객관적으로 중요하다고 생각하는 곳에 긋는 선-
한 페이지 내에서 많이 그어도 상관없다-


빨간색 선
객관적으로 매우 중요하다고 생각되는 곳에 긋는다-
빨간색 선은 한 페이지 내에서 하나만 긋도록 한다-
파란색 선 위에 중복해서 그어도 문제없다-


초록색 선
자기가 재미있거나 흥미롭다고 느낀 부분에 긋는 선-
자신의 취향을 나타내는 선이다-




이제는 절판되어서 없어진 책이라서 다른 블로거나 웹싸이트의 내용을 통해서 유추한 내용이다-
 어디 중고책방 아니면 없을 책!!
 이미 웬만한 서점은 온라인은 물론이고 오프까지 다 돌아다녔다-
 혹시, 이 책이 있는 곳을 아는 사람은 제보 부탁바람-


"지식은 머리에 머무르지 않고, 행동해야 자기 것이 된다"는 생각으로 실천하고 있는 중-


내가 이 짓을 하는 걸 지인들은 책이 더러워진다고 싫어하는데, 이미 이 책에서 독서란 남에게 보여주는 행위가 아닌 자기 만족의 행위라고 쓰여있다고 한다-
 무척 맞는 말-


출처가 요기인 http://blog.jrcho.com/639 기억에 남는 구절
(다시 말하지만, 난 이 책을 읽은 적이 없다- -_-b)


[기억에 남는 구절]
-삼색 볼펜 독서법은 '기술' 이라는 것이다. 이 방법은 적당히 알고 있는 것만으로는 거의 도움이 되지 않는다. 이 방법에 익숙해져야 한다. 자신의 기술로서 몸에 배었을 때 막대한 효력을 발휘한다.-p13

-'기술화한다'고 하는 강한 의식을 가짐으로써 더 빨리 익숙해질 수 있다. -p18
=>맞을까?

-모방력은 '독서가 사고이다.'라는 앞부분에서 이미 말했다. 사고도 또한 몸의 기술과 마찬가지로 뛰어난 사람으로부터 모방하는 것이다. -p36
-책을 읽을 때에는 객관적인 요약력이 반드시 필요한 것이다.
-논문을 쓰기 위해 자료를 대량으로 살펴보는 데에도 삼색 선의 위력은 절대적이다.
-삼색 볼펜 학습법과 관련 있는. 읽는 것은 수동적인 행위가 아니다. 생각한다는 주체적인 행위가 포함되어 있다.
-삼색 볼펜 방식의 최대 목표는 주관과 객관을 전환하는 기술을 익히는 데 있다.-p52
-문장에 줄을 긋는 것을 습관화하는 것만으로도 상당한 효과가 있다. 그러나 삼색 볼펜 방식으로는 '주관과 객관을 전환하는 매우 기본적이고 고도의 능력이 철저하게 배양된다.-p53
-읽는 수준이 낮은 때는 십인십색이 된다. 그러나 읽는 수준이 높아지면서 그 책의 주제에 관한 공통 이해는 공유도가 높아진다.-p62
-독서는 우수한 다른 사람의 사고에 근접하는 훈련이다.-p67
-독서는 우선 '듣기' 작업이다. 남의 이야기를 잘 듣기 위한 철저한 훈련으로 독서는 유효하다.
-독서에 의해 연마되는 자세는 '적극적 수동성'이다. -p68
-독서는 커뮤니케이션의 기본으로 주고받는 것이다. 요약력의 영역이며 그 위에 '질문력'과 '발표력'이 잘 발휘된다.-p70
-'의미의 함유율'이 낮은 발언-p71
=> 스토리 텔링적 요소이다. tv디렉터의 말을 따르면, 책을 전혀 읽지 않는 젊은이에게 인터뷰를 해보면 그 순간에는 힘있게 말하는 것 같지만, 방송국에 돌아와 편집 작업에 들어가 보면 거의 쓸 만한 말이 없는데 놀랐다고 한다. -p71
-캐치볼은 어떠한 수준에서 해도 재미있다. 그러나 서로 정확하게 컨트롤 된 공을 던지면 캐치볼은 훨씬 재미있어진다. 언어의 커뮤니케이션도 캐치볼이나 탁구와 같다. 상대의 공을 정확하게 받아 각도를 바꿔 상대에게 넘긴다. 그 각도의 변화를 서로 즐기면서 주고받기를 계속하는 것이 재미의 비결이다. 캐치볼과 탁구의 주고받기가 하나의 기술인 것 처럼 언어에 의한 커뮤니케이션도 기술이다.
커뮤니케이션의 능력은 단순히 기분좋게 말할 수 있는 차원이 아니다. 응축된 내용을 정확하게 교환하는 능력이 필요하다.-p73





저자인 사이토 다카시는 이런 저런 책을 엄청 쓴 사람이었음-


http://books.google.co.kr/books?q=+inauthor:"사이토다카시"&source=gbs_metadata_r&cad=1


신기하게도 역자가 여러분들이 잘 아는 한샘학원 원장인 그 서한샘씨임-


http://ko.wikipedia.org/wiki/서한샘




내가 읽은 책 중 이 책과 관련된 서적은 "읽지 않은 책에 대해 말하는 법"
http://books.google.co.kr/books?vid=ISBN9788989348979

[튜토리얼]UDK에서 지형만들기

높이값을 가진 이미지를 이용해서 Terrain를 제작하게 되면 기획자가 의도한 컨셉 지역의 면적과 지역간을 연결하는 동선을 빠르고 손 쉬우며 비교적 정확하게 구현할 수 있습니다- 이를 구현하는 방법을 간략하게 설명하면-



1 – 포토샵에서 257*257 Pixel size 크기의 새로운 창을 만듭니다-

이는 맵의 크기를 256UU*256UU의 크기로 하기 위함입니다-

실제로 프로그램 상으로 보이지 않는 1Pixel이라는 것이 있습니다-

그것 때문에 우리는 한 변이 256UU*256UU로 이루어진 맵을 만들기 위해서 이미지 크기를 257*257 Pixel로 만들어야 합니다-





2- 하나의 그리드 크기를 16으로 맞춥니다-






그러면 우리가 만든 맵은 각 변이 16개이고, 전체는 256개의 정사각형 그리드로 보여질 것입니다- 하나의 작은 정사각형은 1310m^2의 전체 맵에서 약 80m^2면적을 차지합니다- 이는 하나의 그리드가 전체 맵의 약 0.4%의 면적을 차지하고 있는 것입니다- 이러한 그리드의 표시는 자신이 계획하는 구획의 면적을 대략적으로 알아보는데 무척 편리합니다-






3 - 기획서의 의도에 맞춰서 그레이값으로 0-255의 높이값을 가지는 16Bit의 BMP 이미지를 만들어 저장합니다-



주의할 점은 자신이 만든 터레인의 이미지를 언리얼 에디터에서 가져오면 지형이 돌아가있는 것을 발견하게 될 것입니다- 이는 언리얼 에디터에서 X,Y축이 설정이 우리가 흔히 쓰는 축과는 다르기 때문에 발생하는 것입니다- 하지만, 실제로 우리가 쓰는 축과 언리얼 에디터의 축을 제대로 맞추려면 Filp Vertical이나 Filp Horizontal을 해준 후 시계방향으로 90도의 회전을 해줘야 하지만 실제로는 그렇지 않습니다- 이는 언리얼 툴에서 외부의 이미지 파일을 가져올 때 어떤 알고리즘을 갖고 있다는 가정을 할 수 있습니다-

현재의 가장 간단한 해결책은 자신이 원하는 지형을 이미지 파일로 제작한 후 시계방향으로 90도 회전을 한 후에 언리얼 에디터에서 가져오는 것입니다-




BMP파일을 저장할 때는 시계방향으로 90도 회전 후 16Bit용으로 저장해야만 합니다-



4 – 언리얼 터레인 에디터를 불러와서 새로운 터레인을 만듭니다-

그리고 새로 만든 터레인을 선택한 뒤 저장한 BMP파일을 가져옵니다-




가져오기에서 2개의 항목을 꼭 체크해줘야 합니다-



5 – 터레인의 높이값은 보통은 64정도가 적당합니다-

z축의 3ddraw값을 64로 한다면, 64*256*0.02 = 327.68m의 최대 높이값을 가진다는 뜻입니다.

맵의 컨셉상 고저차가 커야한다면 좀 더 높은값을 가져도 상관없습니다-

하지만, 이왕이면 32 - 64 - 128 - 256의 단계를 가지는 것이 이후 단위를 계산함에 있어서도 편할 것입니다.






4 – 현재는 피벗이 가장 높은 곳을 기준으로 지형이 설정되어 있을 것입니다-

작업의 편의를 위해서 현재의 피벗을 터레인의 가장 낮은 Z축 값을 기준으로 바꿔줘야 합니다-




터레인의 피벗을 이동 시킨 후 저장 합니다- Z축 값도 0으로 다시 맞춰줘야 합니다-



5 – 이렇게 이미지 파일을 이용해서 간단하고 대략적인 지형을 생성할 수 있습니다-



이를 응용한다면 테라젠(http://www.planetside.co.uk/)을 이용해서 높이값을 가지는 Tga파일을 가지고 포토샵에서 자신이 원하는 지형으로 수정을 한다면 비교적 짧은 시간에 빠르게 대략의 지형을 만들 수 있습니다- 이는 레벨기획자가 자신이 원하는 지형을 레벨아트팀에게 정확하게 얘기할 수 있습니다- 또한, 레벨 기획시 원하는 장소의 면적과 동선의 길이의 수정도 비교적 쉽고 간단하며 용이하게 할 수 있음을 의미합니다-



단점은 8Bit의 높이 값을 가지는 이미지 파일을 사용하므로, 지형의 단계가 크지 않아 지형을 만들고 나서도 Smooth작업을 해주어야 합니다- 해결책은 더 높은 단계 값을 가지는 이미지파일을 ‘HMCS - HeightMap Conversion Software’란 소프트웨어로 변환하여서 다시 UDK에 물리는 방법이 있을꺼라 생각됩니다- 아직 테스트를 해보지는 못했습니다-



퍼가시는 것은 상관없으나 출처를 바꾸거나 자신이 작성한 것 처럼 꾸미지 않으셨으면 합니다-
그럼 좋은 하루 보내세요-