게임을 만들기 시작하기

링크에 연결된 Eddie Scholtz의 블로그에서 무단으로 번역하였습니다.


아래의 블로그에서 위의 내용을 알게 되었습니다.


http://jacking.tistory.com/871


번역 시작합니다.


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Starting a Game(게임을 만들기 시작하기)

2011년 4월 30일
새로운 게임을 개발하기 시작할 때, 컨셉 비디오나 플레이 가능한 프로토 타입을 만드는 것은 엄청나게 유용할 수 있어. 규모가 큰 프로젝트나 팀에서는 이런 비디오나 프로토 타입이 훨씬 유용하지. 전통적으로 기획 문서는 개발자의 생각을 나타내. 문서는 유용할 수 있지만, 컨셉 비디오는 몇 가지 분야에서 탁월한 점이 있어.




1. 게임이 재미있어 보이는 지, 비디오를 본 사람에게서 재빨리 피드백을 얻어야 해.


엄청난 위험성이 있는 게임 컨셉에 어떤 조치를 해야 할 지 확신할 수 있어?
컨셉 비디오를 만들고 그걸 온라인 상에 올려. 얼마나 봤는지 수를 세고, 댓글을 읽어봐.
보는 사람들은 잔혹할만큼 정직하게 말해. 넌 그 사람들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 다른 점을 재빨리 알아내야해.


림보란 게임의 개발자들은 완료된 게임을 발매하기 전에, 몇 년동안이나 그들의 컨셉 비디오를 온라인 상에 보여줬어. 많은 인디 게임 개발자들은 대체로 내용이 살짝 들어간 비디오를 가지고, 플레이 가능한 프로토 타입을 만들고, 그걸 온라인으로 공개하는게 좋아. 프로토 타입으로 개발자들은 대박 게임이 되기위해 바꿔야만 하는 나쁜 점에 관한  조언과 좋은 점에 대해 알 수 있어.




2. 개발팀에게 구체적인 목표를 공유해.


기획 문서의 불리한 점은 상상의 여지를 너무 많이 남긴다는 거야. 각 팀원들은 같은 문서를 읽겠지만, 다 읽은 후에는 서로 다른 목표를 가지게 될꺼야. 컨셉 비디오는 이런 상상의 여지를 훨씬 덜 남기고, 공통된 목표를 팀에게 알려줘.




3. 더 자세하고 더 빨리 만들어.


각 팀원들이 앉아서 10,20, 혹은 100페이지의 문서를 읽고, 그걸 모두 기억하기는 어려워.
1-2분짜리 비디오를 보는게 더 빠르고, 더욱 많은 정보를 전달하거든. (사진은 수 천 단어의 가치를 가지잖아?)




4. 종이에다 적기 너무 어렵거나, 재미있게 들리지 않을 컨셉이나 특징을 실제로 보여줘.


게임의 아트 스타일이 독특한 요소를 많이 가진다면 그걸 자세하게 묘사하는 것은 무척 어려워.
본적도 없는 게임 플레이 특징을 다른 사람이 상상하게 하는 건 어려운 일이지.
때론 사람들에게 보여주는게 해낼 수 있다고 믿게 만드는 유일한 방법일 수 있어.


이건, 기획 문서와 컨셉 비디오 중 하나를 선택하라고 강요하는게 아니야.
기획 문서와 컨셉 비디오는 서로 다른 의도를 가지고, 각자 보완하는 걸 만들게 하거든.
하지만, 다른 사람에게 컨셉 비디오를 보여주거나 프로토 타입을 해보게 하는게 게임의 아이디어를 얻는 가장 좋은 방법 중 하나라는 거지.


다음은 몇 가지 좋은 예.













Post By JID

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