밥숟가락에 수북히 뜬 양을 1이라고 하면,
설탕 1, 다진 마늘 1, 생강가루 조금, 간장 1, 맛술 4, 고춧가루1, 고추장 4를
차례대로 접시에 담고 잘 섞는다.
대부분의 고추장 요리에 어울리는 기본 양념장이 된다.
나는 주로 오징어 고추장 볶음이나 고추장 느타리 버섯 구이를 해 먹는다.
Post By JID
[번역]Left4Dead2 Level Design Tips Part 2
Part 2/2 Left 4 Dead 2(이하 L4D2)의 Level Design 팁.
L4D2의 레벨 디자인 팁 1/2을 읽어보려면 여기.
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8. 경고 시나리오
L4D2에서 경고 시나리오는 뒤이어 일어날 일을 알려주는거야. 나는 그걸 만들 때 진짜 재미있었어.
시나리오는 버튼을 누르고 끝을 향해 점점 더 고조되는 걸 기다리는 것외엔 할게 없어. 니가 버튼을 누르고, 그게 알람을 작동시키지. 다음 단계는 알람을 끄거나 망가뜨리는 거야. 이후엔 너는 감염된 무리들에게서 도망가거나 싸우게 돼. 작동 중지 버튼은 니가 있는 곳에서 꽤 멀리 떨어져있고, 그 사이에 시나리오에 많은 긴장감이나 즐거움을 줄 요소를 넣어 봐.
Parish
한 가운데 위치한 콜라 창고
플레이어가 맵의 어디에서 참가하고 결정을 할 것인지에 초점을 맞춰 맵을 설계해 봐. 알람을 작동시키고 생존자들이 도망갈 수 있는 길을 설계하고, 알람을 정지할 방법을 구상해봐.
너는 알람 시스템을 사용해서, 문을 열거나, 다리가 무너지게 할 수 있지.
9. 좁은 현관
오리지널 L4D에서 좁은 현관은 안전한 지역이라고 생각되었어. 니가 정비를 하고, 휴식을 취하고, 팀원들이 다시 만날 수 있는 장소지. 새로운 감염자인 Charger와 Spitter가 등장함에 따라 좁은 현관은 위험한 곳이 되었어.
맵에서 좁은 현관을 위험 요소를 더하거나, 거대한 환경과 열린 공간을 나누는 방법으로 사용해 봐.
현관을 플레이어끼리 다시 만나거나 정비를 하도록 내버려두고, 언제든지 현관을 통해서 돌격자들이 올 수 있도록 긴장과 위험 요소를 가지게도 해봐.
10. 다양한 이동로
현재의 L4D2는 너의 목적지에 도착할 수 있는 다양한 이동로를 제공해. AI 감독 모드에서 너는 맵에 다양한 이동로를 만들 수 있고, 감독에게 어떤 길이 열리고 닫힐 지 랜덤으로 고를 수 있다고 얘기 할 수도 있어.
이건 사람들이 매 번 플레이 할 때마다 매 번 다른 길로 갈 수 있다는 거야. 사람들은 어떤 길이 열릴 지 모르니까, 매 번 다른 방법으로 게임을 하겠지.
이런 심리 요소는 여기에 레벨에서 긴장을 유발 시키는 매우 중요한 불확실성이 있다고 소개해.
Parish Cemetery
Parish Cafe. 나무 문은 맵을 가로지르는 양 갈래 길 중 하나야. 감독이 관리해.
11. 수직 축
L4D2는 1편에 비해 훨씬 더 많은 수직적인 Z축 요소를 제공해. X와 Y축으로 이뤄진 평평한 터레인으로 깔린 맵 대신에 말야. 긴장감을 조성하기 위한 방법으로 높이를 가지는 요소를 더한거지. 올라가기는 L4D2맵에서 전략적인 요소로 더해진거야. 감염자들이나 생존자들에게 이득을 주거나 불리한 요소로 쓰이게 말야.
높은 곳에서는 생존자들이 더 유리해. 감염자들에게도 그건 마찬가지겠지. 스모커를 위해 생존자들을 떼어놓도록 해 봐.
버스들을 이용
지붕에 갈 수 있도록 요소를 더하기
바닥이나 터레인으로 높이를 만들고, 생존자들이 올라가거나 내려가야 하는 이유를 만들어.
12. 그룹원 나누기
L4D2에서 생존자 그룹을 갈라놓기 위해 쓰인 새로운 재미있는 방법을 소개할께. 마지막에 소다 병을 구하거나 가스 캔을 얻어야 하는 Dead Center 챕터에서는 그룹을 나누면 더 이득이 되도록 시나리오를 썼어.
게임 플레이에 긴장감과 전략적 요소를 더한거야. 얼마나 좋은 캠페인이 될 것인지에 대한 모든 건 니가 결정하는거니까, 지금 당장 니가 반응을 보이지 않아도 돼. 생존자들이 팀의 입장에서 결정하고, 게임에 참가하도록 해봐.
먼저 종이에다 계획해봐. 주어진 모든 목표를 완료하기 위해서 그룹을 나누는 결정을 할 수 있도록 생존자의 시나리오를 어떻게 만들어서 추가 할 수 있을지 방법들을 생각해 봐.
그려보고, 써봐. 그룹을 찢어놓기 위한 아이디어를 내기 위해서 컴퓨터를 멀리해 봐. 반드시 해머(역주:Valve 엔진 에디터)로 작업 하기 전에 먼저 제대로 된 계획을 가지도록 해.
13. 감독(역주: L4D의 적을 조정하는 감독 시스템)
L4D2는 새롭고 개선된 감독 시스템을 들고 왔어. 감독은 감염된 자들의 생성 위치, 무리들의 생성 시간과 아이템의 생성 장소도 조정해.
첫번째 L4D에서는 무기, 알약, 응급 치료 도구, 가스 캔, 프로판 가스 탱크 그리고 차의 도난 방지 경고음과같은 각각의 아이템을 배치 할 필요가 있었어.
하지만 새로운 개선된 감독 모드에서는, 언제, 무엇을, 어디에 배치 할 껀지만 조정하면 돼. 감독은 맵에서 길을 열고 닫거나, 차의 도난 방지 경고음, 점점 고양되는 이벤트와 날씨까지 조정 할 수 있어.
새로운 감독 모드는 플레이 할 때 마다 매 번 다른 맵을 만들 수 있도록 더 많은 것을 조정 할 수 있어. 이득을 얻기 위해서 감독 모드를 이용해 봐.
14. 물
L4D2에서 밸브는 엔진에서 더 좋은 성능의 물 효과를 표현하고 최적화하는데 많은 시간을 들였어. 그래서 니가 게임 속 Swamps 챕터나 Parish 챕터의 끝 부분에서 물로 이루어진 레벨을 보게된거야.
역시나 게임에서 물은 기능적은 목적을 가지고 있어. 이제 물이 흐르는 방향으로는 캐릭터를 쉽게 조정 할 수 있어.
Swamps 레벨은 플레이어가 갈 필요가 있는 길로 이끌기 위해서 물이 미묘하게 흐르고 있어. 만약 니가 맵을 다시 플레이한다면, 맵의 특정 지점에서 맵의 끝으로 물이 미묘하게 흐르고 있다는 걸 알아차릴꺼야. 이렇게 잠재적으로 플레이어를 이끄는 거지.
15. 날씨
L4D2는 새롭고 인상적인 날씨 시스템을 소개했어. 날씨 변화는 감독에 의해 조정되기도 하고, 무작위로 시작되거나 멈출 수도 있어. 날씨 변화가 언제 어디서 시작되거나 멈추는지 절대 알 수 없을꺼야.
날씨 시스템은 안개, 파티클 이펙트, 맵핑의 톤, BSP의 변화, 사운드 이펙트, 지엽적 대조와 포스트 프로세싱의 변경으로 작동돼.
날씨 시스템은 L4D2에서 점점 고조되는 이벤트에 사용되었어. 플레이어가 모두 모여, 피할 곳을 찾도록 만들어 봐.
맵에서 날씨 시스템을 사용할꺼라면, 점점 고조되는 다른 이벤트를 생각해봐. 플레이어가 모두 모이고 한 장소에 머물고 폭풍이 지나가기를 기다리도록 만들어 봐. 그걸 게임 플레이 요소로 사용해봐. 감염자들에게는 이롭고, 생존자들에겐 불리한 것 같은걸로.
무슨 생각 해? 레벨 디자인에 대해 더 많은 걸 알고 싶어?
L4D2 레벨 디자인 팁 파트 1을 읽으려면 여기로.
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