[번역]올라퍼 엘리아슨: 공간과 빛을 주무르다

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Playing with Space and Light

Olafur Eliasson는 공간, 거리, 색과 빛이라는 팔레트에서 예술을 창조해. 다음의 비디오는 지각을 자연스럽게 하는 실험으로 시작해.

Olafur Eliasson의 '빛과 공간으로 놀기'는 환경의 한 부분을 개인적으로 만드는 것에 중점을 두고 있어.

우리의 경우에는 환경의 한 부분이 플레이어가 되도록 하지만 말야-
Olafur Eliasson: Playing with Space and Light

테드 자막은 Translated into Korean by Jaeyoon Gimm Reviewed by BAE HYEONHO님이 작업하셨습니다-


※ 한글 자막을 보시려면 하단의 View subtitles를 클릭하시고, Korean을 선택하세요-



Olafur Eliasson: Playing with Space and Light
Olafur Eliasson: Playing with Space and Light

주석


ㅁ이건 단지 세계를 장식하는 게 아냐. 더 좋게 혹은 더 나쁘게 보이게 만드는거야. 축이나 시간이나 흐름에 따라 니가 만든 공간에서 보여지고 반응하는 것에 대한 거야.


ㅁ절충 가능하고 감지할 수 있는 공간을 만들어. 절충 가능하다는 의미는 니가 공간에 무슨 짓을 하던 안하던 다른 의미를 만들 수 있다는 얘기야. 니가 환경에 있거나 혹은 없다면 그 곳은 다른 의미를 가져야 하지.


"The Saboteur"란 게임의 예를 들면, 게임에서 플레이어의 이야기의 진척도에 따라 환경은 흑백 세상에서 색을 가진 세상으로 바뀌게 된단거지.
The Saboteur

ㅁ환경의 영감은 디지털 세상에서는 이루어 질 수 없다는거야.

니가 지켜보는 공간에서 사람이나 동물뿐만 아니라 생명이 있는 모든 것은 낮과 밤의 순환을 가지고 있고, 그것은 직접적인 원인과 결과를 불러일으킨다는 거지.
Alan Wake
ㅁ 공간에 존재하는 물체의 의미를 항상 생각하고 있어? 생각하는 것과 그렇게 하는 것은 달라.
ㅁ 플레이어를 환경의 한 부분으로 만들어봐. 환경에 위치한 플레이어는 어떤 결과를 가질까? 사람들은 배경을 단지 이동만 하는걸까? 이건 이용 가능한 환경을 만드는 것과는 다른거야.
Splinter Cell Convictions
ㅁ 창조된 공간 안에서 사물이 존재하는 이유와 그 결과에 관해 모두 생각해봐.
Splinter Cell Convictions
ㅁ 생각하고 실제로 행하는 것 사이에서 경험이 나와. 경험은 즐거움에 관한 것이 아니야. 경험은 반응에 대한거지. 경험을 하는 동안에는 세상에 속해있고 반응을 나누고 있는거야.
Alan Wake
어떻게 이것들을 레벨 디자인과 게임 세상 속에 적용 시킬 수 있을까?

ㅁ 니가 만든 공간에 존재하는게 다른 공간과 다르다는걸 너는 어떻게 소개할꺼지? 플레이어가 행동을 할 때, 그들은 어떤 결론을 내릴까?

ㅁ 니가 만든 세상에서 니가 어떤 행동을 하면 문제가 될것이 있어?

ㅁ 그들이 세상에서 어떤 행동을 할 때, 플레이어의 행동에 맞춰 어떻게 반응을 이끌어 낼꺼야?

ㅁ 버튼을 누르거나 문을 여는 간단한 행동처럼, 니가 하지 않은 행동이 너뿐만 아니라 다른 사람에게도 영향을 주는 복잡한 상호 관계 처리도 간단하게 할 수 있어.

ㅁ 너는 어떤 방법으로 상호 반응 할 지를 소개하고 플레이어의 행동에 책임을 지울껀지 방법을 생각해봐.

ㅁ 플레이어가 레벨에서 무슨 짓을 할 때와 하지 않을 때의 다른 점을 만들어야 해. 플레이어와 레벨 간의 직접적인 교감이 이루어지는 공간을 만들어.

ㅁ 공간을 가늠하거나 크기를 느끼는데 도움이 될 방법을 생각해봐. 예를 들면 폭포나 뒷 배경에 크기를 잴 만한 빌딩, 자동차, 산, 초고층 건물.

The Saboteur
Keith Garry:
그는 개인과 집단이라는 두 개의 분리된 그룹에서 양극화되지 않고, 그 둘을 모두 포용하는 환경을 만들기에 대해 말했어.

그래서 어떻게 하면 전체의 일원이 되었다고 느끼는 것과 같이 개인화를 느낄 수 있을까? 니가 도시에 속해 있다고 가정하고 만든 첫 번째 게임은 하프라이프2야. 너는 미친 사람, 두려워하는 사람, "경비원"에게 학대 받는 시민들을 돌아다니면서 볼꺼야. 주인공인 고든 박사로 버려진 다락방과 지붕을 타고 다니면서 도망다닐 때, 도시를 내려다보면 그 때는 사람들이 원래 자신의 역활을 하기 시작할꺼야.(역주-플레이어가 플레이 하지 않아도, 아무 영향을 받지않고 NPC는 살아 움직인다는 의미.)
Half Life 2
게임에서, 적어도 처음의 몇 달 안에, 플레이어는 버튼을 누르거나 문을 여는 것보다 훨씬 다양한 방법으로 환경에 영향을 줄 수 있다는것을 이해하게 돼. 물리적 영향을 받는 소도구들을 잘 이용하게 되고, 불안정한 바닥을 통해서 떨어지기도하고, 천장을 무너트리기 위해서 기둥에 총질을 하지. 아마도 물을 통해서 인도하기 위한 길도 있겠고, 하지만, 물길에 피라냐(더 나쁘면 좀비 피라냐)가 있어서, 너는 물에 독을 풀거나  전기를 통하게 해야 물길을 이동할 수 있지만, 물에 독이 풀려있거나 전기가 통하는 상태라면 너도 물길을 이동 할 수 없어서, 물길이 이동 할 수 있도록 안정되는 동안 군인으로부터 너를 지켜야 하지. 그래서 니가 이런 방법으로 퍼즐을 만들면 너의 레벨에 깊이를 줄 수 있는거야. 흠, 내가 하프라이프2 맵을 만들고 싶어지네! 

나는 서로의 세계에 번갈아서 영향을 미치는 게임의 엄청난 팬이야. [젤다의 전설 : 신들의 트라이포스] 게임을 다른 젤다 게임처럼 시작해 봐. 던전으로 가서 보스들에게 패배해. 그럼 그 때, 너는 빛의 세계를 거의 완벽하게 모방한 어둠의 세계로 이동시켜주는 거울을 발견할꺼야. 너는 이전에는 가지 못했던 목적지와 세계 사이를 왔다갔다 할 수 있게 될꺼야.
Hourence는 플레이어가 모험을 하고, 불태워버린 것을 찾기 위해 되돌아 오는 건물을 가진 게임에 대해 이야기했어. 그 건물 중 어떤 지역은 다른 것들이 변한 동안 같은 상태를 유지하고 있지.

Max Payne
AlexG:
플레이어를 환경에 연결하는 엄청난 방법이 있어.

나는 며칠전 온라인에서 이걸 발견했어. [Duke Nukem: Forever]였어. 너는 어디가 시작이고 어디가 끝인지 알 수 있어. 플레이어도 맵의 거의 시작 지점에서 [Bridge Stop]의 댐을 볼 수 있어. 그는 다리를 건너고 댐을 볼꺼야.
Duke Nukem Forever
나는 댐이 마지막에 있는게 플레이어가 환경에 더 연관되는 방법이고,  앞으로 계속 가기위한 유도책을 플레이어에게 준거라고 생각했어.

나는 단지 A에서 B 가는게 아니라, 단편적인 경험을 주지 않는 환경을 만들려고 노력해야한다고 생각해.

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어떻게 생각해?
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Post By JID

댓글 6개:

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