[기획]기회서를 쓰는 방법

1. 일단 마인드 맵으로 자유롭게 목차를 만든다-

2. 하나의 목차를 연습장에 그림을 중심으로 단 한장으로 표현한다-

3. 연습장에 그린 그림을 바탕으로 깔끔하게 문서화한다-

이는 기획서에서 열 마디의 말보다 한 장의 그림이 기획서를 읽는 사람에게(소비자) 더욱 이해하기 쉽기 때문이다-

사람들은 글을 잘 읽지 않고-

나 역시 다른 사람이 쓴 기획서를 제대로 보지 않고,

내가 편한대로 다시 재구성한 것을 느꼈기 때문에 쓴 글-

[기획]UI가 기능을 나타낸다-

예전 나에게 맵툴 개선사항을 써달라고 한 적이 있었다-

맵툴이 이런 기능 저런 기능이 들어가면 좋겠다 생각한 것을 적어달라는 거여서 나는 평소 작업하면서 불편했던 것, 다른 맵툴을 쓰면서 이런 기능이 좋다고 느낀 것을 메모장에 적어 프로그래머에게 전해주었다-

이 때는 툴 기획서를 쓸 줄 몰랐고, 이후에 다른 사람에게서 모은 정보를 프로그래머가 알아서 맵툴을 만들어 주었다-

이는 공급자 중심의 프로그램을 만든 것이고, 전혀 계획적이지 않은 마구잡이식 툴의 개발이었다-

그 이후 나는 직접 툴을 쓰는 사람에게 맞춰 툴을 개발하고 싶다면, UI와 레이어셋을 먼저 만드는 것이 가장 좋다고 생각하게 되었다-

이런 UI와 레이어셋을 디자이너가 만들어 준다면

자연히 기능적인 측면은 UI에 포함되게 되고,
(기능적인 측면은 다른 상용엔진 툴이나 무료 툴을 여러가지 써보고 직접 비교하는게 가장 좋다고 생각한다- 언리얼 엔진은 많은 기능을 높은 퀄리티로 뽑아낼 수 있는 좋은 엔진이지만, 각각의 툴이 모두 사용하기 쉬운 것은 아니니까- 일단은 UI 레이어를 만들면서 모든 기능적인 면이 들어간다고 생각하자- 그리고, 단축키는 작업의 속도를 올리는 매우 중요한 요소이다- 단축키는 메모장을 이용하여 자유롭게 바꿀 수 있다면 더욱 좋겠다-)

프로그래머는 구조만 생각하면 되게 되니까 각자 자신이 원하는 부분에 집중할 수 있게 된다고 생각했다-

 지금은 상용엔진을 사용하므로 맵툴에 관련된 기획서를 쓸 필요가 없지만,

겜브리오 같이 툴이 제공되지 않는 상용엔진이나 자체 제작 엔진에 관련된 어떤 기본적이며 범용적인 맵툴 기획서가 필요하다고 본다-

[Game Trailers & Videos]Gears of War 3 Video Game, E3 2010: Debut Gameplay (Stream) HD



Gears of War 3 Video Game, E3 2010: Debut Gameplay (Stream) HD | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

ㅁ게임에 처음 시작하는 튜토리얼이나 연출에 참고할 것-

=> 현재의 게임의 중심은 연출!!
연출은 유저가 게임에 들어갔을 때 가장 충격적인 장면을 개발자의 의도를 유저에게 가장 직접적으로 전달할 수 있는 방법!
영화와 마찬가지로 게임의 시작 5분이 게임 전체의 이미지를 좌우한다면,
로그인 버튼을 누르고 튜토리얼로 넘어가면서 그 사이의 두근거림을 유저에게 만들어 줄 필요가 있음-

ㅁ지형, 지물이 굉장히 복잡하고 디테일하게 구현 및 배치-
=>눈에 보이는 멋진 배경

ㅁ연출에 의해서 지물이 변함-
=>처음 접한 정보를 유저가 다시 재구성 해야함=> 이것이 재미의 요소가 될까?



"협력 플레이의 즐거움이 느껴짐-"=> 가장 중요-
하지만, 와우처럼 클래스가 협력 플레이의 중심이 아니라 TPS라서 콘트롤이 더욱 중요하게 느껴짐.
=> 어떻게 다르게 풀어나갈 수 있을까? MMO에서 콘트롤이 중요한 게임을 만들면 안되는걸까? 필드가 아니라 인던에서만이라도?

[영화]블랙


블랙

딱히 기대했던 수준의 딱 고만큼의 영화-

개인적으로는 이와 비슷하지만(물론 주인공의 처지는 다르다-)
 더욱 감동깊게 보았던 가타카(Gattaca)가 내 취향에 더 맞는다고 생각한다-


가타카


나라면 블랙을 한 번 보기보단 가타카를 2번 보길 권한다-

난 크리스천이 아니지만 아래의 저런 문구는 참 좋아라 한다-



하느님이 행하신 일을 보라, 하느님이 굽게 하신 것을 누가 능히 곧게 하겠느냐? - 전도서 7장 13절

 “우리가 자연을 함부로 바꾸려 하지만 자연도 우릴 바꾸려 할 것이다.” - 윌리암 게리린

[펌]Boutique Monaco - Mass Studies 조민석

원본링크입니다-
http://windspxe.cafe24.com/zbxe/9759

위치 : 서울특별시 서초구 서초동 1316-5 외 11필지
지역지구 : 도시지역, 일반상업지역, 중심미관지구, 지구단위계획지구
용도 : 판매시설, 문화/집회시설, 근린생활시설
대지면적 : 4,284.80 ㎡
건축면적 : 1,713.13 ㎡
연면적 : 54,859.92 ㎡
건폐율 : 39.98%
용적률 : 866.54%
규모 : 지상27층 / 지하5층
설계기간 : 2004.7–2005.9
구조 : 철근콘크리트조, 철골철근콘크리트조
주요마감 : 저층부 – 고광택 화이트 콘크리트,이끼패널시스템, – T12 강화유리, – T24 로이복층유리
                고층부 – T24 로이복층유리, – T24 파스텔복층유리, – T19 삼목사이딩


이 프로젝트는 연면적이 5,500㎡인 건물의 건립을 포함하며 건물의 저층부에는 상업, 문화, 커뮤니티 공간이, 5층부터 27층까지 상층부에는 오피스텔이 자리한다. 주어진 부지의 최대 허용 건폐율(40%)과 최적의 채광조건(남향)을 살려 ‘ㄷ'자 형태로 배치된 유니트들은 도미노 매트릭스 형태의 27층 건물을 구성하며 높이는 법정 허용 최고치인 100m에 달한다. 

이렇게 최대 허용 건폐율이 적용된 평면을 단순히 수직적으로 반복해서 쌓아 올릴 경우, 건물의 연면적은 법정 허용치를 약 10%정도 초과하게 된다. 

이러한 문제를 보다 효과적으로 해결하기 위해 우리는 실종된 매트릭스를 도입했다. 실종된 매트릭스는 평면, 단면적으로 고르게 건물의 체적을 감소시켜서 이 부지의 최대 허용 용적률(970%)을 만족시킨다. 

결과적 보면, 건물에는 15개의 ‘실종된 공간’이 생겨서 건물의 표면과 코너가 늘어나고 채광과 전망도 더 좋아진다. 타워 내부에는 총 49개의 유형이 적용된 172개의 유니트가풍부한 공간적 조건을 반영/활용하며 불균질적으로 자리한다. 

예컨대, 15개의 실종된 매트릭스로 인해 창출된 공간에는 40개의 유니트가배치되는데 개별 유닛마다 공적인 공간(거실/주방)과 사적인 공간(침실)을 구분해주는 브리지가 있으며 그 중 22개의 유니트에는 정원이 있다. 

또한, 실종된 매트릭스 내부에는 나선형 계단이 돌출돼 있어 건물 내부의 불균질성을 강조한다.


[이미지 모음]     [평면도]    [입면도]     [단면도]     [UNIT 평면도]


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Plan Drawing

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Section

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Unit drawing


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평면도와 입면도 잘 보고 실내의 인던에서 레고블럭처럼 조립 가능한 랜덤 인던의 구현에 참고할 것-
나눠야 하는 유닛의 정보 참고하기 좋을듯-


그나저나 저런 건물의 평면과 단면은 참 짜기 힘들었단 기억이 든다-
중층의 매력 때문에 그래도 열심히 저렇게 설계했었지만- ㅎㅎ
옛날 생각난다-