ㅇ기본이 될만한 실사이미지를 찾는다-
-기본적 위에서 찍거나, 비스듬히 찍혀도 위에서 찍힌 느낌이 나는 사진
-물론 재질감이 살아있고, 이미지 크기는 만들려는 맵 크기의 두 배 정도가 좋다
-이미지 크기가 작으면 붙여서 크게 만들면 되므로 너무 구애받지 않도록.
ㅇ포토샵에서 이미지 크기를 맵 크기의 두 배 크기로 만든 후에
-Filter => Other => Offset으로 소스맵을 재배치하여 타일링 되었을 때 어색한 부분을 도장 툴로 뭉개준다.
-도장 툴의 브러쉬는 부정형의 브러쉬로 크기는 조금 큼지막하게(20정도?)해서 너무 세세하게 보지말고 전체의 분위기를 어색하지 않게 편집하는 방향으로 간다.
ㅇ자연스러움을 더하기 위해서 넓은 무늬의 대리석 재질의 마블링을 이용한다.
(혹은 불규칙한 무늬의 이용도 가능)
-대리석 표면의 마블링을 만든 맵소스와 합성
마블링의 색계열을 비슷하게 맞춘 후 포토샵의 블랜딩모드(주로 Soft Light)를 변경하면서 자연스러운 얼룩을 준다
ㅇ캔버스 크기를 2배로 늘려서 타일링 되었을 때 패턴이 보이지는 체크!!
패턴이 되는 부분을 없애주고 적용.
적용 후에도 이상한 부분은 수정.. 수정..
ㅇ풀의 경우에는 레이어를 복사하여 '필터=>노이즈=>애드노이즈'에서 적당량(70)정도의 노이즈를 준 후에 Opacity 값을 30-40정도로 낮춘 후, 다시 블랜딩모드를 SoftLight로 합성.
-좀 더 디테일한 느낌을 얻을 수 있다.
ㅇ맵 타일을 수정시 적용싸이즈에서 수정하지 말 것!!
=>질감이 깨짐
+ 채도도 건들지 말 것!! 마찬가지 이유-
Post By JID
[번역]Map Creation Guidelines
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/map_creation_guidelines.php
의 글을 원작자의 허가없이 번역하였습니다-
일단 그렇게 개인적으로 보려한 글이므로, 퍼가실때는 원작자의 동의를 구하셨으면 합니다-
=====================================================================
애니메이션 논문을 작성하기 위한 Pre-Production(프리 프로덕션) 제작 기간 동안, 캐릭터와 이야기, 그리고 환경에 대한 모든 세부 사항들을 표현하기 위한 자료와 질문의 가치를 매겨야 했지. 어떤 것도 바뀔 것이 없었어.
의 글을 원작자의 허가없이 번역하였습니다-
일단 그렇게 개인적으로 보려한 글이므로, 퍼가실때는 원작자의 동의를 구하셨으면 합니다-
=====================================================================
애니메이션 논문을 작성하기 위한 Pre-Production(프리 프로덕션) 제작 기간 동안, 캐릭터와 이야기, 그리고 환경에 대한 모든 세부 사항들을 표현하기 위한 자료와 질문의 가치를 매겨야 했지. 어떤 것도 바뀔 것이 없었어.
난 생각했어. 얼마나 깊게 우리가 이야기를 만들고, 레벨 디자인은 달라질 것이 없었지. 난 앉아서 레벨 에디터를 실행하기 전에 내가 알아야만 하는 것을 생각했어.
이런 질문에 답한 후에, 너희들은 너의 맵에 대한 예술적인 명확한 설정을 가지고 있어야 해. 가능한한 훨씬 더 자세하게 이런 모든 것들에 답 할 수 있도록 확신을 가져야해- 이런 자세한 계획은 너의 맵 경험을 더욱 자연스럽고 빠르게 만들고, 추측하고 재작업하는데 걸리는 시간을 훨씬 줄여줄꺼야-
GAMETYPE(게임 유형):
- 혼자 하는 게임이야? 아니면 여러 명이 하는 게임이야?
- 게임 유형?
Death Match(DM - 전멸시키기), Capture the Flag(깃발 뺏기), Assassination(암살하기), Warfare(전투), Hostage Rescue(인질 구하기), etc
Death Match(DM - 전멸시키기), Capture the Flag(깃발 뺏기), Assassination(암살하기), Warfare(전투), Hostage Rescue(인질 구하기), etc
- 무슨 게임을 위한 맵이야?
STORY(이야기):
- 니가 만든 맵에 대한 이야기를 만들어. 왜 플레이어들이 그 곳에 있어야 하는지? 왜 장소나 환경물이 거기에 있는지? 너의 환경에 관한 연대기를 작성해보렴. 플레이어가 그곳에 들어서기 전에 그 장소에 무슨 일이 일어났을까?
- 무엇에 대한 장소야?
- 모든 맵과 레벨에서 모든 플레이어는 목표/욕망/물건을 가지고, 그것들을 채우거나 혹은 거부하거나 막거나 지켜볼꺼야- 넌 이걸 가지고 있어? 뭔가 떠올라? 이것이 싱글 플레이어 맵이 가지는 특별하게 중요한거야-
GAMEPLAY(게임하기):
- 너가 만든 맵의 목적이 무엇이야?
- 게임플레이를 그리면 고저가 있어?
- 퍼즐이 있어? 퍼즐이 있다면, 뭘 해야해?
- 어떻게 레벨을 끝낼 수 있어? 게임플레이는 슬기로와?
- 너는 플레이어가 너의 맵을 플레이할 때 어떻게 하길 원해? 이걸 시각화해야 해- 너의 맵을 플레이어가 돌아다니면서 어떤 경험을 하길 원해?
- 맵은 얼마나 커?
- 맵은 얼마나 커?
- 너의 청중은 누구야? 어떤 사람들이 너의 맵을 플레이할까? 어떤 사람들이 너의 맵을 플레이할지 혹은 하는지 통계를 내볼래?
- 기억될만한 맵을 만드려면 어떻게 해야할까?
- 기본적인 하향식 개발(큰 것부터 작은 것으로)을 하고 있으며, 몇몇 지역의 컨셉 스케치를 가지고 있어?
VISUALS(시각의):
- 맵은 독창적이야? 모든 사람들은 무엇을 할까? 다른 '모든 사람'을 위한 맵을 만들지마- 독창적이고 달라지렴- 어떻게 너는 이것을 이룰 수 있을까?
- 참고하기- 영감이 될만한 것이나 조사한 모든 것들을 모으고 있어? 무엇이 이것들을 보기 좋게 하는걸까?(시각적 개발의 증명)
- 맵의 하루 중에 어떤 시간대인가? 계절은? 색감은? 참조할 것은?
- 장소의 느낌과 분위기- 맵의 느낌과 대기의 조건에 초점을 맞춰서 니가 원하는 것을 묘사해봐-
- 탐사에 대한 보상은 줄꺼야? 그렇다면 보상은 어떻게 존재하고, 어떻게 줄꺼야?
- 탐사에 대한 보상은 줄꺼야? 그렇다면 보상은 어떻게 존재하고, 어떻게 줄꺼야?
- 어떻게 너는 플레이어들을 게임 안에서 이끌꺼야? 어떤 도구나 수단을 쓸꺼야? 색? 소음과 소리? 플레이어에게 직접적으로 이야기 하지 않고 원하는 곳으로 안내하기- 훌륭한 디자인이지-
- 니가 집중하는 것은 뭐야? 끝냈을 때 너는 사람들이 무엇을 기억하길 원해? 게임의 기획, 게임플레이, 재미, 미치도록 몰두해서 하기, 게임의 분위기 중의 한 가지?
- 너의 레벨에서 시각적인 트레이드마크(특징점)은 뭐야? 플레이어들은 너의 맵을 어떻게 기억할까?
- 환경이나 장소가 너무 평범해?? 그 곳에 강한 인상을 줄 수 있는 이야기가 있다면 어떨까?
- 사서 쓸 수 있는 콘텐츠는? 텍스처나 모델링이나 기타등등 말이야- 살 수 있다면, 뭐가 있을까?
너의 맵에 대해서 머리 속에 아주 명확한 그림이 그려진 후에야, 참조 할 것들과 영감을 줄 것들이 포함될 수 있을 꺼야-
자- 이제 맵의 엉덩이를 걷어차러 가보자-
자- 이제 맵의 엉덩이를 걷어차러 가보자-
니가 가진 생각들을 내게 알려준다면, 다음에 쓸 '맵을 만들기 위한 지표'에 포함될 수 있을지도 몰라-
Post By JID
[번역]Left4Dead2 Level Design Tips Part 1
원본은
http://www.worldofleveldesign.com/categories/left4dead_mapping/l4d2-level-design-tips-part1.php입니다.
개인적인 공부를 위하여 무단으로 번역하였습니다.
http://www.worldofleveldesign.com/categories/left4dead_mapping/l4d2-level-design-tips-part1.php입니다.
개인적인 공부를 위하여 무단으로 번역하였습니다.
L4D2 레벨 디자인 팁 1 부
2009년 12월 11일
레프트 4 데드 2 레벨 디자인 팁에 관한 Parts 1 / 2
1. 흥미로운 장소와 시나리오 :
L4D2는 5개의 캠페인 내내 흥미롭고 독특한 장소를 제공해. Dead Center, Dark Canival, Swarm Fever, Hard Rain과 The Parish지.
Dead Center 시작과 끝은 어렵지만, 중간은 쉬운 캠페인 중의 하나야. 쇼핑 센터의 내부에서 시작돼.
Dark Canival은 가장 기억에 남을만한 캠페인 중의 하나지. 놀이 공원에서 시작되어 그랜드 피날레로 이어지지.
Swarm Fever 캠페인은 루이지애나 습지의 엄청난 대기를 보여주지. Swarm Fever는 열린 공간과 많은 긴장감을 가지고 있어.
Hard Rain는 소스 엔진에서의 새로운 기상 시스템을 위해 많은 주의를 기울인 기억할 만한 캠페인이야. 이 캠페인은 침수가 되는 환경을 여러 번 되돌아 오는 특징을 가지고 있어. 물론 날씨는 점점 나빠질꺼야.
Parish는 뉴올리언스의 도시야. 마지막 지역인 주인공들이 건너야 할 다리에서 15분 동안 이어지는 엄청난 전투 후에 화려한 끝을 볼 수 있을꺼야.
모든 캠페인은 미국의 최남동부 지역을 사실적으로 표현하고, 그로 인한 즐거움을 주고 있어. 캠페인은 테마를 가지고 있고, 모든 게임을 통해서 각각의 테마를 유지하고 있어. 테마는 게임을 하는데 있어 다양한 형태를 제공해.
L4D2 게임을 플레이하고 눈에 띄는 환경을 공부함으로써 무엇이 이런 환경을 재미있고 다른게 보여지는지에 대한 메모를 시작해볼께.
각 환경은 중심을 가지고 있고, 맵을 통해서 계속 나타는 중요한 기본 요소를 가지고 있어. 날씨나 게임 플레이에 기반을 둔 요소나 랜드마크와 같은 것들 말이지.
2. 환경 참여
L4D2 환경에서 플레이어들은 단순히 한 곳에서 다른 곳으로 여행하는게 아니야. 플레이어들은 단지 방문자로 환경을 지나가는게 아니라 , 그들은 환경의 일부란 말이지. 플레이어들은 환경과 상호 작용한단 말이야. 환경과 상호 작용한다는 것은 환경과의 연결고리를 설정할 수 있도록 도울 수 있단 얘기지. 플레이어들이 환경 안에서 선택한 것들은 그 선택에 대한 결과를 가진단 말이야.
Dark Canival에서의 호텔은 그냥 통과해서는 안돼. 호텔을 통과하기 위해 필요한게 있단 말이지.
지붕으로 올라가고나서 2층으로, 다시 그곳에서 방을 통과해서 이동하지. 위와 아래, 그리고 안과 밖. 호텔의 환경은 이렇듯 참여가 필요하도록 되어있단말이야.
이것은 게임 전체를 통해 아주 분명하게 나타나.
절대로 플레이어들이 곧바로 A에서 B로 이동할 수 있게 하지마. 환경을 통해 그들을 이끌도록 해. 그들을 건물 내부, 지붕의 위쪽 및 아래쪽으로 이끌어가고, 열고 닫는 방문, 그리고 대문을 이용해서도 다른 환경으로 이끌 수 있어. 그리고, 어떤 것을 켜고 끄는 스위치까지 이용할 수 있지.
가스 캔과 프로판 탱크를 추가해서 환경의 참여에 도움이 될 수 있어. 적에게 위험이 되는 요소를 추가해서 말야.
환경물로 동선을 막아. 그럼 플레이어들이 장애물 주위에서 길을 찾으려 하게되고, A라는 지점에서 B라는 지점으로 도착하기 쉽지 않게되지.
3. 중복되는 환경
L4D2 레벨 디자인은 많은 중복된 환경을 가지고 있어.
중복되는 환경은 결국 너희들이 마지막에 가야하는 곳의 일부분이란 말이지.
이런게 바로 앞에서 깜짝 공개 된단 말이야.
Parish의 첫 번째 챕터가 그렇게 되어있지. 플레이어들이 공원에서 잠깐 본 곳이 플레이 할 다음 장소란 말이지.
Dark Canival의 3번째 장에서는, 너희들이 전에 도착했었던 안전한 장소의 집을 볼 수 있지.
여러분이 만든 레벨에서 더 재미있는 맵을 구성하기위해 어떻게 환경을 중복시키는게 좋을까?
플레이어에게 다가오는 흥미로운 정보 같은 것을 미리 볼 수 있게 해봐. 이것은 여러분이 만든 레벨에 더욱 깊이를 추가하는 방법이 되지.
4. 되돌아 오는 환경
L4D2 게임 안에서 맵을 다시 되돌아 온다는 것은 너희들이 한 번 갔었던 환경을 살펴보기를 바란다는거야. 캠페인에서 나중에 같은 환경을 다시 되돌아 온다는 것만이 아니란거지. 너희가 마지막으로 지나왔을 때랑 무엇이 변해있는지 보길 바라는거야. Hard Rain 캠페인에서 플레이어는 해질 녘에 보트 선착장에서 움직이기 시작하지. 플레이어는 맵을 살펴가서, 가스 캔을 주워 시작한 곳으로 되돌아 와야 해. 허리케인이 치는 처음의 보트 선착장으로 돌아와, 이 레벨의 끝을 맞이해야겠지.
같은 환경이지만, 다른 시나리오란 거지.
너희의 맵에서 이런 것을 포함할 수 있는 방법을 생각해보자.
ㅇ 주간 및 야간
ㅇ 소스 엔진의 새로운 날씨 시스템을 사용하기
ㅇ 시간이 지남에 따라 새롭고 오래된 환경.
ㅇ 지난번 이후 불과 같은 것이 관통한 것 같은 피해를 입은 환경.
5. 맵 이야기
캠페인은 각자의 이야기를 가지고 있어. 캠페인의 각각의 지도는 이야기에 진실을 가지고 있고.
L4D2의 모든 환경은 이야기를 하고 있단 말이야.
Dark Carnival 맵에서 너희들은 멀리서 페리스 휠(역주 Ferris Wheel : 공중 관람차)을 미리볼 수 있어.
Dead Center 캠페인에서는, 너희들이 쇼핑몰에 갈꺼라고 말하는 표지판을 볼 수 있을꺼야.
각 맵의 환경은 캠페인의 이야기를 뒷받침하고 있어. 모든 것이 너희들이 어디로 다시 가야하는지를 말해주지.
환경에서의 일관성은 성공적인 캠페인이 되기위한 아주 중요한 요소야.
너의 캠페인을 위한 이야기를 구상하고 개발하렴. 심지어 혼자 움직이는 싱글맵을 만들더라도, 맵은 환경과 관련된 이야기를 가지고 있어야 한다는거지. 너희의 맵이 가지는 이야기는 맵에서 추가되어야 하는 것과 빼야하는 것을 말해 줄꺼야.
맵 가이드라인은 너희들의 맵 이야기구조를 아는데 많은 도움을 줄꺼야.
6. 플레이어 이끌기
L4D2 레벨 디자인에서 내가 감명받은 한 가지는 내가 길을 잃었다고 느낀 적이 단 한 번도 없다는 거야. 맵 디자인은 내가 실제 어디로 가야할지 몰라도, 직감적으로 어디로 가야할지 알게 되었거든. 난 왜 내가 모르는 길을 잘 찾아갈까 궁금해하면서 주위를 둘러보기 시작했어. 그리고, 어떤 것을 느끼기 시작했지.
L4D2의 레벨 디자인이 플레이어를 이끄는 몇 가지 방법이 있어.
랜드마크와 조명.
L4D2 캠페인 전반에 걸쳐서 게임 환경 내에서 여러 랜드마크는 플레이어들이 어디로 가야하고, 길을 찾도록 도와주고 있어.
다리. Parish 캠페인의 전체 지역을 가로지르는 고가도로는 실제로는 너희들을 마지막 시나리오로 이끌어 주고 있는거야.
Hard Rain 캠페인의 가스 스테이션 표지판은 너희들이 옥수수밭을 가로질러 뛰도록 하지.
지역을 뒤덮는 통에서 나오는 연기는 플레이어들이 직감적으로 뒤따라 나올 환경이 달라진다는 것을 깨닫는데 도움이 되지.
Dark Carnival 캠페인에서 페리스 휠과 롤러 코스터는 멀리서도 보이지.
L4D게임 안의 조명은 원래의 게임에서 잘 사용되도록 놓여있어. 시간을 밤으로 설정했을 때, 조명은 종종 플레이어를 배경에서 중요한 위치로 이끌거나, 맵의 끝 지역으로 플레이어를 안내하는 데 사용되지.
L4D2에서, 게임의 시간이 낮으로 설정되었다면, 환경에서 랜드마크를 이용하여 플레이어를 이끌었어. 조명의 사용은 여전히 L4D2에서 사용돼.
Hard Rain와 Swamp Fever 캠페인에서 맵의 다음 지역으로 플레이어를 안내하기 위해 조명을 사용했어. 내부에 빛을 가진 집이 있다면 플레이어는 그 곳으로 끌려가게 되지.
플레이어를 이끄는 또 다른 방법은 실루엣을 이용하는 거야.
7. 실루엣. 주의를 이끌어라.
실루엣은 디자인에서 가장 중요한 요소 중의 하나야- 캐릭터 디자이너는 종종 처음에 실루엣으로 작업하는데, 실루엣은 캐릭터를 강하게 확신하고, 명확하게 읽을 수 있게 되지- Ringling 학교에서의 애니메이션 프로젝트에서 나는 때때로 나의 애니메이션 작업물을 명확하게 보고 이해해야만 했어- 그래서 나는 마야에서 라이트를 끄고, 내 캐릭터의 실루엣만을 보면서, 애니메이션은 명확해졌고, 내 캐릭터 디자인을 읽을 수 있게되었어-
L4D2에도 동일한 원칙을 적용했어- 캐릭터 디자인부터 맵의 레이아웃까지- L4D2에서 안개 시스템을 이용하여 특정 위치에 대한 관심을 부를 수있는 먼 거리에 있는 특별한 요소를 쉽게 만들 수 있었어- 대조의 법칙을 사용하면, 주의를 기울이고, 플레이어를 이끌 수 있어-
넌 무슨 생각해? 더 많은 레벨 디자인에 관한 지식을 알고 싶어?
포럼에서 의견을 밝혀보거나, 아래에 코멘트를 남겨보렴.
L4D2 레벨 디자인 팁 2부를 보려면 여기를 클릭해.
모든 캠페인은 미국의 최남동부 지역을 사실적으로 표현하고, 그로 인한 즐거움을 주고 있어. 캠페인은 테마를 가지고 있고, 모든 게임을 통해서 각각의 테마를 유지하고 있어. 테마는 게임을 하는데 있어 다양한 형태를 제공해.
L4D2 레벨 디자인은 많은 중복된 환경을 가지고 있어.
중복되는 환경은 결국 너희들이 마지막에 가야하는 곳의 일부분이란 말이지.
Parish의 첫 번째 챕터가 그렇게 되어있지. 플레이어들이 공원에서 잠깐 본 곳이 플레이 할 다음 장소란 말이지.
ㅇ 소스 엔진의 새로운 날씨 시스템을 사용하기
ㅇ 시간이 지남에 따라 새롭고 오래된 환경.
ㅇ 지난번 이후 불과 같은 것이 관통한 것 같은 피해를 입은 환경.
L4D2 캠페인 전반에 걸쳐서 게임 환경 내에서 여러 랜드마크는 플레이어들이 어디로 가야하고, 길을 찾도록 도와주고 있어.
다리. Parish 캠페인의 전체 지역을 가로지르는 고가도로는 실제로는 너희들을 마지막 시나리오로 이끌어 주고 있는거야.
L4D게임 안의 조명은 원래의 게임에서 잘 사용되도록 놓여있어. 시간을 밤으로 설정했을 때, 조명은 종종 플레이어를 배경에서 중요한 위치로 이끌거나, 맵의 끝 지역으로 플레이어를 안내하는 데 사용되지.
L4D2에서, 게임의 시간이 낮으로 설정되었다면, 환경에서 랜드마크를 이용하여 플레이어를 이끌었어. 조명의 사용은 여전히 L4D2에서 사용돼.
Hard Rain와 Swamp Fever 캠페인에서 맵의 다음 지역으로 플레이어를 안내하기 위해 조명을 사용했어. 내부에 빛을 가진 집이 있다면 플레이어는 그 곳으로 끌려가게 되지.
L4D2에도 동일한 원칙을 적용했어- 캐릭터 디자인부터 맵의 레이아웃까지- L4D2에서 안개 시스템을 이용하여 특정 위치에 대한 관심을 부를 수있는 먼 거리에 있는 특별한 요소를 쉽게 만들 수 있었어- 대조의 법칙을 사용하면, 주의를 기울이고, 플레이어를 이끌 수 있어-
피드 구독하기:
글 (Atom)