[번역]Left4Dead2 Level Design Tips Part 1

원본은
http://www.worldofleveldesign.com/categories/left4dead_mapping/l4d2-level-design-tips-part1.php입니다.
개인적인 공부를 위하여 무단으로 번역하였습니다.

L4D2 레벨 디자인 팁 1 부

2009년 12월 11일L4D2 Level Design


레프트 4 데드 2 레벨 디자인 팁에 관한 Parts 1 / 2
L4D2 레벨 디자인 팁 2부는 여기.

1. 흥미로운 장소와 시나리오 :
L4D2는 5개의 캠페인 내내 흥미롭고 독특한 장소를 제공해. Dead Center, Dark Canival, Swarm Fever, Hard Rain과 The Parish지.
Dead Center 시작과 끝은 어렵지만, 중간은 쉬운 캠페인 중의 하나야. 쇼핑 센터의 내부에서 시작돼.
L4D2 Dead Center

Dark Canival 가장 기억에 남을만한 캠페인 중의 하나지. 놀이 공원에서 시작되어 그랜드 피날레로 이어지지.
L4D2 Dark Carnival

Swarm Fever 캠페인은 루이지애나 습지의 엄청난 대기를 보여주지. Swarm Fever는 열린 공간과 많은 긴장감을 가지고 있어.


L4D2 Swamp Fever

Hard Rain는  소스 엔진에서의 새로운 기상 시스템을 위해 많은 주의를 기울인 기억할 만한 캠페인이야. 이 캠페인은 침수가 되는 환경을 여러 번 되돌아 오는 특징을 가지고 있어. 물론 날씨는 점점 나빠질꺼야.
L4D2 Hard Rain

Parish는 뉴올리언스의 도시야. 마지막 지역인 주인공들이 건너야 할 다리에서 15분 동안 이어지는 엄청난 전투 후에 화려한 끝을 볼 수 있을꺼야.
L4D2 Parish


 모든 캠페인은 미국의 최남동부 지역을 사실적으로 표현하고, 그로 인한 즐거움을 주고 있어. 캠페인은 테마를 가지고 있고, 모든 게임을 통해서 각각의 테마를 유지하고 있어. 테마는 게임을 하는데 있어 다양한 형태를 제공해.
L4D2 게임을 플레이하고 눈에 띄는 환경을 공부함으로써 무엇이 이런 환경을 재미있고 다른게 보여지는지에 대한  메모를 시작해볼께.
각 환경은 중심을 가지고 있고, 맵을 통해서 계속 나타는 중요한 기본 요소를 가지고 있어. 날씨나 게임 플레이에 기반을 둔 요소나 랜드마크와 같은 것들 말이지.

2. 환경 참여
L4D2 환경에서 플레이어들은 단순히 한 곳에서 다른 곳으로 여행하는게 아니야. 플레이어들은 단지 방문자로 환경을 지나가는게 아니라 , 그들은 환경의 일부란 말이지. 플레이어들은 환경과 상호 작용한단 말이야. 환경과 상호 작용한다는 것은 환경과의 연결고리를 설정할 수 있도록 도울 수 있단 얘기지. 플레이어들이 환경 안에서 선택한 것들은 그 선택에 대한 결과를 가진단 말이야.
Dark Canival에서의 호텔은 그냥 통과해서는 안돼. 호텔을 통과하기 위해 필요한게 있단 말이지.
지붕으로 올라가고나서 2층으로, 다시 그곳에서 방을 통과해서 이동하지. 위와 아래, 그리고 안과 밖. 호텔의 환경은 이렇듯 참여가 필요하도록 되어있단말이야.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
이것은 게임 전체를 통해 아주 분명하게 나타나.
절대로 플레이어들이 곧바로 A에서 B로 이동할 수 있게 하지마. 환경을 통해 그들을 이끌도록 해. 그들을 건물 내부, 지붕의 위쪽 및 아래쪽으로 이끌어가고, 열고 닫는 방문, 그리고 대문을 이용해서도 다른 환경으로 이끌 수 있어. 그리고, 어떤 것을 켜고 끄는 스위치까지 이용할 수 있지.
가스 캔과 프로판 탱크를 추가해서 환경의 참여에 도움이 될 수 있어. 적에게 위험이 되는 요소를 추가해서 말야.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
환경물로 동선을 막아. 그럼 플레이어들이 장애물 주위에서 길을 찾으려 하게되고, A라는 지점에서 B라는 지점으로 도착하기 쉽지 않게되지.
L4D2 Level Design

3. 중복되는 환경
L4D2 레벨 디자인은 많은 중복된 환경을 가지고 있어.
중복되는 환경은 결국 너희들이 마지막에 가야하는 곳의 일부분이란 말이지.

이런게 바로 앞에서 깜짝 공개 된단 말이야.


Parish의 첫 번째 챕터가 그렇게 되어있지. 플레이어들이 공원에서 잠깐 본 곳이 플레이 할 다음 장소란 말이지.
L4D2 Level Design
Dark Canival의 3번째 장에서는, 너희들이 전에 도착했었던 안전한 장소의 집을 볼 수 있지.
L4D2 Level Design

여러분이 만든 레벨에서 더 재미있는 맵을 구성하기위해 어떻게 환경을 중복시키는게 좋을까?
플레이어에게 다가오는 흥미로운 정보 같은 것을 미리 볼 수 있게 해봐. 이것은 여러분이 만든 레벨에 더욱 깊이를 추가하는 방법이 되지.

4. 되돌아 오는 환경
L4D2 게임 안에서 맵을 다시 되돌아 온다는 것은 너희들이 한 번 갔었던 환경을 살펴보기를 바란다는거야. 캠페인에서 나중에 같은 환경을 다시 되돌아 온다는 것만이 아니란거지. 너희가 마지막으로 지나왔을 때랑 무엇이 변해있는지 보길 바라는거야. Hard Rain 캠페인에서 플레이어는 해질 녘에 보트 선착장에서 움직이기 시작하지. 플레이어는 맵을 살펴가서, 가스 캔을 주워 시작한 곳으로 되돌아 와야 해. 허리케인이 치는 처음의 보트 선착장으로 돌아와, 이 레벨의 끝을 맞이해야겠지.
같은 환경이지만, 다른 시나리오란 거지.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design

너희의 맵에서 이런 것을 포함할 수 있는 방법을 생각해보자.
ㅇ 주간 및 야간
ㅇ 소스 엔진의 새로운 날씨 시스템을 사용하기
ㅇ 시간이 지남에 따라 새롭고 오래된 환경.
ㅇ 지난번 이후 불과 같은 것이 관통한 것 같은 피해를 입은 환경.
나는 이런 것에 대해서 조금 써 둔 문서가 있어.

5. 맵 이야기
 캠페인은 각자의 이야기를 가지고 있어. 캠페인의 각각의 지도는 이야기에 진실을 가지고 있고.
L4D2의 모든 환경은 이야기를 하고 있단 말이야.
Dark Carnival 맵에서 너희들은 멀리서 페리스 휠(역주 Ferris Wheel : 공중 관람차)을 미리볼 수 있어. 
L4D2 Level Design
Dead Center 캠페인에서는, 너희들이 쇼핑몰에 갈꺼라고 말하는 표지판을 볼 수 있을꺼야.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
각 맵의 환경은 캠페인의 이야기를 뒷받침하고 있어. 모든 것이 너희들이 어디로 다시 가야하는지를 말해주지.
환경에서의 일관성은 성공적인 캠페인이 되기위한 아주 중요한 요소야.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
너의 캠페인을 위한 이야기를 구상하고 개발하렴. 심지어 혼자 움직이는 싱글맵을 만들더라도, 맵은 환경과 관련된 이야기를 가지고 있어야 한다는거지. 너희의 맵이 가지는 이야기는 맵에서 추가되어야 하는 것과 빼야하는 것을 말해 줄꺼야.
맵에서 시간을 보내고,  맵 가이드라인 목록을 본 후, 목록의 모든 질문에 대답해보렴.
맵 가이드라인은 너희들의 맵 이야기구조를 아는데 많은 도움을 줄꺼야.

6. 플레이어 이끌기
 L4D2 레벨 디자인에서 내가 감명받은 한 가지는 내가 길을 잃었다고 느낀 적이 단 한 번도 없다는 거야. 맵 디자인은 내가 실제 어디로 가야할지 몰라도, 직감적으로 어디로 가야할지 알게 되었거든. 난 왜 내가 모르는 길을 잘 찾아갈까 궁금해하면서 주위를 둘러보기 시작했어. 그리고, 어떤 것을 느끼기 시작했지.
L4D2의 레벨 디자인이 플레이어를 이끄는 몇 가지 방법이 있어.

랜드마크와 조명.

L4D2 캠페인 전반에 걸쳐서 게임 환경 내에서 여러 랜드마크는 플레이어들이 어디로 가야하고, 길을 찾도록 도와주고 있어.

다리. Parish 캠페인의 전체 지역을 가로지르는 고가도로는 실제로는 너희들을 마지막 시나리오로 이끌어 주고 있는거야.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
Hard Rain 캠페인의 가스 스테이션 표지판은 너희들이 옥수수밭을 가로질러 뛰도록 하지.
L4D2 Level Design
지역을 뒤덮는 통에서 나오는 연기는 플레이어들이 직감적으로 뒤따라 나올 환경이 달라진다는 것을 깨닫는데 도움이 되지.


L4D2 Level Design
Dark Carnival 캠페인에서 페리스 휠과 롤러 코스터는 멀리서도 보이지.
L4D2 Level Design

L4D게임 안의 조명은 원래의 게임에서 잘 사용되도록 놓여있어. 시간을 밤으로 설정했을 때, 조명은 종종 플레이어를 배경에서 중요한 위치로 이끌거나, 맵의 끝 지역으로 플레이어를 안내하는 데 사용되지.


L4D2에서, 게임의 시간이 낮으로 설정되었다면,  환경에서 랜드마크를 이용하여 플레이어를 이끌었어. 조명의 사용은 여전히 L4D2에서 사용돼.


Hard RainSwamp Fever 캠페인에서 맵의 다음 지역으로 플레이어를 안내하기 위해 조명을 사용했어. 내부에 빛을 가진 집이 있다면 플레이어는 그 곳으로 끌려가게 되지.
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
플레이어를 이끄는 또 다른 방법은 실루엣을 이용하는 거야.

7. 실루엣. 주의를 이끌어라.
실루엣은 디자인에서 가장 중요한 요소 중의 하나야- 캐릭터 디자이너는 종종 처음에 실루엣으로 작업하는데,  실루엣은 캐릭터를 강하게 확신하고, 명확하게 읽을 수 있게 되지- Ringling 학교에서의 애니메이션 프로젝트에서 나는 때때로 나의 애니메이션 작업물을 명확하게 보고 이해해야만 했어- 그래서 나는 마야에서 라이트를 끄고, 내 캐릭터의 실루엣만을 보면서, 애니메이션은 명확해졌고, 내 캐릭터 디자인을 읽을 수 있게되었어-


L4D2에도 동일한 원칙을 적용했어- 캐릭터 디자인부터 맵의 레이아웃까지- L4D2에서 안개 시스템을 이용하여   특정 위치에 대한 관심을 부를 수있는 먼 거리에 있는 특별한 요소를 쉽게 만들 수 있었어- 대조의 법칙을 사용하면, 주의를 기울이고, 플레이어를 이끌 수 있어-
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design
L4D2 Level Design

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